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8 formas de combinar educación, tecnología e innovación

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8 formas de combinar educación, tecnología e innovación

Liderazgo y productividad

Diseñar procesos educativos utilizando realidad aumentada, gamificación, e-learning, t-learning, m-learning y plataformas virtuales 3D ya no es terreno de la ciencia ficción. El reto de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación consiste en ampliar sus beneficios tanto para estudiantes como para docentes y así transformar la información en conocimiento.

Uno de los grandes aliados de la educación ha sido y seguirá siendo la tecnología. Gracias a ella, tanto maestros como alumnos acceden al conocimiento y a la información de maneras completamente distintas a como lo hacían apenas hace un par de décadas. Para empezar, las nuevas tecnologías dan cabida a la interacción constante, factor que ha revolucionado la educación de pies a cabeza.

Hoy, cualquiera que aspire a transmitir o adquirir conocimientos para solucionar problemas, debe saber dónde y cómo acceder a la información adecuada. En ese contexto, el mayor desafío es convertir esa información en conocimiento: "aprender a aprender".

¿Pero cuáles son las principales aportaciones de la tecnología a la educación? Y, quizá lo más importante, ¿hacia dónde se dirigirán los avances en el futuro próximo? ¿Quiénes los encabezarán?

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En su edición de 2017, el NMC Horizon Report (derivado de la contribución de expertos en educación y tecnología) sugiere que los principales desarrollos que ya están en marcha son:

1. Aprendizaje combinado o semipresencial (Blended Learning o B-Learning): utiliza lo mejor de la formación a distancia vía internet y lo mejor de la formación presencial a través de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC).

2. Aprendizaje colaborativo: empleo didáctico de grupos pequeños para que los alumnos trabajen juntos y obtengan los mejores resultados de aprendizaje, tanto en lo individual como en lo colectivo.

3. Aprendizaje con base en juegos (Gamification): utiliza los elementos del juego (diversión, retos, adicción, competencia, colaboración, recompensas) y de las técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos para resolver un problema a través del engagement del usuario.

4. Aprendizaje ubicuo: el que se produce en todo lugar y momento, de manera autónoma, y que se ha potenciado con la tecnología ubicua. Cuando hay una estrategia formativa detrás hablamos de m-learning o utilización de dispositivos móviles para apoyar el proceso de aprendizaje.
5. Plataformas virtuales 3D aplicadas al aprendizaje: Deben ser parte de un programa formativo con una secuencia de actividades a realizar por parte del estudiante para adquirir conocimientos, y una metodología que evalúe los resultados del aprendizaje. En ocasiones, se utilizan avatares (puede ser el tutor, el estudiante, o ambos) que se mueven e interactúan en un entorno virtual. Es útil para favorecer la colaboración en la realización de proyectos con estudiantes alrededor del mundo.
6. Inteligencia artificial (IA): en educación, se utiliza para construir sistemas más “inteligentes” a fin de solucionar los problemas que trae consigo la educación virtual: tutores inteligentes, robótica educativa, neurociencia cognitiva, visión artificial y razonamiento basado en casos (RBC), entre otras. Además, permite personalizar la enseñanza. Estas técnicas respetan los ritmos, tiempos, condiciones físicas (en el caso de las personas con discapacidad), espacios y cultura del usuario.
7. Realidad aumentada: tiene diversos usos educativos, por ejemplo itinerarios didácticos, simulaciones en temas médicos o de seguridad, etcétera.

8. T-learning o aprendizaje total: se refiere a la convergencia de diferentes medios audiovisuales de comunicación y e-learning. Aprovecha el potencial educativo de la televisión digital (TVD) interactiva al considerarla una dinamizadora del aprendizaje, sumando la posibilidad de la interactividad.

Así ha cambiado la educación gracias a la tecnología 

  • Podemos explorar contenidos con mayor autonomía.
  • La educación se centra en el alumno.
  • El proceso de aprendizaje se ve como una experiencia entretenida.

 

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